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Point de règles L5A

 
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Tony
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MessagePosté le: Dim 1 Juin - 16:11 (2008)
Sujet du message: Point de règles L5A
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Dit moi ce que vous pensez de la pièce jointe :

Voies du Clan du Crabe  

 
Ecole de bushi Hida L’école de bushi Hida enseigne l’un des styles de combat les plus anciens et les plus fiers de tout le Rokugan. Enseigné dans des dizaines de dojos dispersés dans les terres du clan de Crabe le style de combat Hida préfère la force et la ténacité à la subtilité et à la grâce. Le style du Clan du Crabe est immédiatement reconnaissable pour l’importance qu’il accorde aux armes et armures lourdes.
Certains parlent de fous de guerre quand ils évoquent les Hida, et en fait, nombre d’entre eux (et en particulier les élèves du Dojo du Fil du Rasoir) se laissent aller à la démence écarlate de la bataille. Pour la plupart des membres du Clan du Crabe, cependant, la colère n’est qu’un outil dont on doit user avec parcimonie. Un guerrier du Clan du Crabe endure l’attaque de l’ennemie avec une patience flegmatique, ne libérant sa rage qu’une fois l’ennemie épuisé par son impressionnante résistance. Si les Hida n’utilisent pas les feintes de l’école Bayushi, ils exploitent la moindre faille de l’ennemie. S’il est acculé, un bushi Hida n’a aucune pitié, frappant avec une impitoyable force dés que l’occasion s’en présente.
Le style de combat Hida est particulièrement adapté à l’ennemi principal du Clan du Crabe : la Horde de l’Outremonde. Souvent submergés sous le nombre d’ennemis aux pouvoir inconnus, la seul option d’un Hida est souvent d’essuyer la tempête jusqu’à ce que viennent le moment de frapper. Le style Hida est particulièrement adapté à cette stratégie, permettant à un guerrier d’éviter ou d’encaisser des attaques qui pulvériseraient un combattant moindre.
Contrairement à bien des écoles qui se focalisent essentiellement sur le Katana, l’Ecole Hida encourage l’utilisation d’armes lourdes comme le tetsubo et l’ono. Non seulement ces armes caractéristiques du Clan du Crabe sont des plus efficaces contre bien des créatures de l’Outremonde, mais nombre de bushi Hida préfère ne pas souiller leur sabre ancestral avec le sang des monstrueux sbires de Fu Leng. Naturellement, l’Ecole Hida s’assure également que ses élèves connaissent sur le bout des doigts l’ennemi qu’il est de leur devoir de combattre, et tous les élèves Hida ont donc quelques connaissances concernant l’Outremonde.

Bonus : Constitution+1
Honneur : 1,5
Compétences : Armes Lourdes, Art de la Guerre (Ennemi Spécifique : Outremonde), Connaissance de l’Outremonde, Défense, Jiu-jitsu, Kenjutsu, Kyujutsu.
Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 flèches (de n’importe quel type), des armes au choix, armure lourdes, un doigt de jade, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques

Rang 1 : La voie du Crabe
Le personnage est passé maître dans l’art du puiser dans la force innée de la Terre qui l’habite. Il peut ajouter son rang de Terre au résultat tous ses jets d’attaque et de dommages au corps à corps. Il peut ignorer les malus au ND qu’impose le port de l’armure lourde à toutes ses compétences excepté Discrétion.

Rang 2 : Impassibilité de la Montagne
Le personnage dispose de l’extraodinaire ténacité pour laquelle le clan du Crabe est célèbre. A chaque fois qu’il subit des Blessures, il peut dépenser un Point de Vide pour effectuer un jet de Terre contre un ND égal au nombre de Blessure subies, avant que celles-ci ne soient infligées (ce qui fait qu’il n’a pas de malus supplémentaire au ND en raison des Blessures). En cas de succès, il ne subit aucune Blessure. Il ajoute sont rang de maîtrise à son rang de Terre pour résister à un renversement.

Rang 3 : Deux pinces, Un Esprit
Le personnage peut porter une attaque supplémentaire par tour. Il gagne deux Point de Vide supplémentaire en plus de son maximum normal, lesquels ne peuvent être utilisés que pour activer Impassibilité de la Montagne ou Eternité de la Montagne. Ils peuvent être récupérés comme des points de Vide ordinaires, et ne permettent pas au personnage de déclarer des Augmentations supplémentaire.

Rang 4 : Fureur de Hida
Le bonus au ND issu de l’armure est doublé. Si un adversaire attaque le personnage (qu’il réussisse ou non), ce dernier peut lancer et garder un dé supplémentaire (1g1) à tous les jets d’attaque et dommages contre celui-ci lors de son prochain tour.

Rang 5 : Eternité de la Montagne
Le personnage peut dépenser un Point de vide pour Ignorer tous les malus dus aux Blessures(y compris le rang hors de combat) jusqu’à son prochain tour. A partir de ce moment, le nombre de Blessures pour chacun de ses Rangs de Blessures est doublé. Il gagne un autre Point de Vide qui ne peut être utilisé que pour activer Impassibilité de la Montagne et Eternité de la Montagne.
_________________


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MessagePosté le: Dim 1 Juin - 16:11 (2008)
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